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网易考拉推荐

网络游戏  

2010-06-21 14:44:12|  分类: ■特许经营--- |  标签: |举报 |字号 订阅

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        【UCD】以用户为中心的设计

  【UE】用户体验

  【HCI】人机交互

  【usability】易用性

  【QC】品质控制

  【QA】产品质量测试

  【ACU】平均同时在线用户 = 24小时每小时同时在线总和 / 24小时

  【PCU】最高同时在线人数 = 24小时内同时在线最高达到人数

  【APC】游戏活跃付费用户

  【APA】活跃付费账户

  【ARPU】付费用户平均贡献收入 = 收入 / 付费用户

  【UV】当日登录账号数

  【TS】用户平均在线时长

  【AccRu】累积注册用户

  【CB】游戏封测、内测

        【OB】游戏公测、开放性测试

  【PR】公关、市场营销

  【PR值】谷歌网页评级分值

  【CPA】按注册成功支付佣金

  【CPC】每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用CPC模式

  【CPM】每千次印象费用广告条每显示1000次印象费用、常用在网络广告定价

  【CPS】营销效果指销售额

  【PPC】根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式

  【PPS】根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式

  【用户流失率】游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量

  【付费率】付费用户 / 活跃用户 * 100

  【活跃率】登陆人次 / 平均在线人数

  【SEO】搜索引擎优化

        贯穿网站策划、建设、维护全过程的每个细节。

  【SEM】搜索引擎营销

        利用搜索引擎进行营销,追求最高的性价比,以最小的投入,获得最大的来自搜索引擎的访问量。

  【KPI】关键绩效指标

  用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标,80%工作任务是由20%关键行为完成的。抓住20%的关键行为,进行分析和衡量就能抓住业绩评价的重心。

  【SWOT】一种分析方法。SWOT分别代表优势,劣势,机会,威胁

  用来确定企业本身的竞争优势,竞争劣势,机会和威胁,从而将公司战略与内部资源、外部环境有机结合。清楚的确定公司资源优势和缺陷,了解公司所面临机会和挑战。

  活跃天数计算定义

  活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天

  当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天

  当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天

  当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数

 

 

 

免费游戏其实来源是最原始的那个营销理念:客户是不同的,需要区别对待。“有人要吃快餐,要人要吃西餐,还要人要上酒楼,所以需要提供各种形式的用餐方式,并且他们都和睦相处着”,这个比喻在不同的场合说了好多次。在一般行业,人们很容易接受这样一个客户细分观点,但是在网络游戏还是引起了不少争论。争论焦点在于:以乐趣为宗旨的游戏会是否会因为外力的参与导致不公平从而失去存在基础。事实已经证明了这种担忧之不存。我们回过来再看,这种担忧为什么没有变成现实,试着从以下两个方面来解释:
       一):玩家在游戏过程中最终需要的是获得某种精神体验(工作室玩家除外),在单机游戏里面表现为挑战和探索,重在过程。在网络游戏里面则更多表现为炫耀和交流,重在结果。也就是网络游戏更多的作为一个平台提供给玩家群体,网络因素远远超过游戏因素。当PVP超过PVE作用时候,当商品的意义大于艺术品意义的时候,作为游戏生命核心的博弈规则就被淡化(现在的游戏都走百科全书的路线而不是深入实践游戏规则很明显的表明了这个趋势),玩家技巧就被弱化,从而对所谓公平的要求大大降低。
      二):公平是相对的,世界上只有机会的公平,没有结果的公平,这个对于现实生活中每个人应该都是可以接受。换言之,免费游戏呈现的公平就是你和别人花一样夺的钱或者时间你确实可以得到一样的结果。
     从而,有钱人愿意花更多的钱来换取有利自己的不公平,没钱人不愿意花钱但是能接受对自己不利的公平,这是符合社会现实和心理规律的,我们我们需要创造这种需求满足的环境。
     网络游戏玩家为了获得炫耀和交流的精神体验,他需要追求个体能力的提升,社会地位的提升让玩家花钱来获取这两方面的资源,就是免费游戏的商业模式所在。关于能力如何切分成一些基础数值(等级,技能,装备,荣誉,团体官阶,外形,快捷操作手段),以及如何用基础数值衍生出更多的附加数值增强游戏性等在这里不详细讨论。在这里只列一些免费游戏设计中的一些要点:
      1:基于玩家的体验来自能力的提升,我们认为道具模式和时长游戏并无本质区别(也就是没有颠覆网游的概念,只是颠覆了网游作为商品的运营模式)。前者花钱,后者花时间(来自二级市场的购买的也是其他人的时间),目的都一样。
      2:PVE是玩家成长的途径,PVP是玩家展示的方式,二者合起来可以粗浅的理解成一个游戏世界的一个生命周期(当然也可以说有多个小的生命循环组成一个游戏世界的生命周期),二者是左手和右手,说不上谁更重要;如果能做到PVEVP形式,显然更好。
      3:一般理解上,PVE强调合作,PVP强调竞争;PVP中为缓和矛盾,又强调在集体协作的基础上团体之间的竞争,这种团体最好能在PVE过程中形成。
      4:数值是纲,玩法是目;纲举才能目张,形式总是为内容服务。
      5:既然我们承认了玩家的体验是寄托在个人能力资源上,那么新出资源一定要记得保护原来资源价值,这个通常称之为纵向拉升。还有一种叫横向拉升,相当于忽略玩家原来的投入,让玩家在某个起跑线上重现展开一方面的竞争。后者操作起来更保险,不过实际上不如前者合理
      6:我们的保护资源价值的继承性过程中务请注意,价值不能以纯粹以RMB价格去核算,应该以给玩家带来的心理感受度来核算,这么说或许抽象,换个说法:一个10级的玩家化10块钱买来的东西可能跟一个100级玩家化100块钱带来的价值感受一样。。。。。。
     7:我们虽然已经承认了免费游戏的不公平性,但是切忌这个不公平不能过渡,否则虚拟世界陷入崩溃。一个自由发展的系统肯定趋于两极分化,此时还需要官方来宏观调控,怎么调控法? 限富就是设置RMB玩家消费限额、或者让其花费效应递减;济贫就是主动提挈后来者,在后期调整数值赠送物品给其尽快成长。
    8:更好的限富济贫的办法设置关键道具,促进两类玩家之间的交互,让有时间的玩家一定程度上给RMB玩家打工。
     9:打击工作室德常见办法:限制单台客户端登陆,限制傻瓜杀怪模式的收益,设置关键RMB道具(配方类)让自动方式收集的资源必须加上该道具以后才能创造有效收益。
    10:免费游戏比起收费游戏,多了更多的挖掘空间。收费游戏盈利依赖玩家在线时间,唯一办法是增加人数和在线时长,这在操作中往往成本很高。免费游戏却可以充分利用2-8原则,多角度挖掘有钱用户付费空间。网易的梦幻西游和盛大的传奇是两个比较好的例子。免费游戏也大大提升了研发团队(策划)在游戏运营过程的地位。相对于花推广费用去拉用户来讲,盈利点的挖掘几乎全部来自创意,显然,后者更经济。
     11:免费游戏时长免费了,降低了用户门槛,对于推广和拉动人气噱头很大。而且,对于网络游戏这种交互形式的体验经济,确实需要大量“陪太子读书的人”。
     13:利用营销心理,设置消费梯度诱导消费。 
         免费游戏更像一个现实社会的缩影,这个世界是经济和情感的综合体,过程和结果的结合体,数值和形式的结合体,我们生活中的许多规则都可以过渡期中。游戏性日益淡薄,网络游戏越来不像游戏,或许类似facebook, 才是她的未来之路。

 

 

网游是什么?我们不急着下这个结论,我们再用拆词的方式来解释一下这个问题。 网络游戏=网络+游戏。
      游戏的本质是?我们环顾一下我们生活中的各类游戏,就很容易得出结论:游戏的本质是基于规则的博弈,规则这个不需要多解释,博弈这个说明游戏其实是要求有个胜负的考量,胜负可以是和人的,也可以是和规则本身的。如果我们胜不了,我们会去练习,这就是成长。成长的艰辛和胜负的释放是我们游戏时候所需要获得的心理体验。生活中有赏心约身之事时候我们常说痛快,所谓痛快是痛感之后的快感。没有快感的痛感会让人失望,没有痛感的快感会让人落寞(高处不胜寒,缺乏挑战,容易得到的东西总不会珍惜ETC),失望和落寞都不是我们希望的心理体验。游戏中的成长之于胜负就像痛感之于快感。相对于这些心理需求的满足,博弈规则只是一个载体,好的博弈规则不在于它设计得多么精巧复杂,而在于它能否满足这种心理体验。
      互联网的本质是什么?人与人之间交流工具而已。我们归纳互联网主要应用(IM,资讯门户,sns网站,搜索引擎,电子商务,音乐视频等),都可以归纳到“人际交流”四个字,交流的内容从大类来分就是娱乐和商务两类。网络游戏无非是娱乐交流的一种形式而已。请特别注意人际两个字,在这里突出的是人和人之间的互动,人和人之间互动要获得什么情感体验呢?可以列出很多词汇,喜悦、尊重、满足、成就...。归纳起来说是两种:恶意的成功VS失败,善意的爱VS被爱。
       现在我们来做加法了,网络游戏的本质是:为了获得某种心理体验,以互联网为工具,基于某种博弈规则的娱乐方式。这个定义不新鲜,但是还是能告诉我们几层意思。
      1:心理体验是玩家玩游戏的终极需求,心理体验巴特总结为:炫耀、PK、探索、交流。四个词语的意义有些交叉,但是不失为经典的概括。互联网是工具,博弈规则是手段。
      2:既然我们选择不玩PC游戏、视频游戏而来玩网络游戏,说明我们希望我们的心理体验是来自网络另一端的人,而不是来自环境(或者说规则)的,或者说主要来自人。
      3:博弈规则只是手段,不是网络游戏的核心,再讨论传统杀怪练级有多落后;传统棋牌,现代电子竞技谁好谁坏,second life;FPS,RTS,模拟经营,剧情&非剧情谁优谁劣;等都意义不大。我们只是基于互联网这个技术平台,选择一种合适的规则来满足玩家的这种情感需求。每类传统游戏分类里面都有合适做成网络游戏的,也都有不合适的。正像我们市场实际:各类型游戏都有成功的典型,也都有失败的典型。社交网站就因为满足了人们的情感需求,所以红透半边天,而事实上,它是没有基于什么传统游戏规则的。
       现代人需要一个宣泄各类情感的地方,我们以互联网这种廉价的方式,以一些游戏规则作为由头让他们更好的去宣泄,网络游戏,如斯而已。游戏过程的本质是成长,网络工具的本质是交互,网络游戏的本质是成长和交互,从而从中获得心理满足。从商业的角度讲(大概可以这么分):成长赚钱,交互留人,玩法更好的留人。从玩家的角度讲:玩游戏的初衷是为了好玩,玩规则,但是后期他总在不知不觉在玩人和被人玩。我们开发一款游戏,特别是MMO(区别于开房间的中型游戏和开小房间的传统棋牌,他们其实更像传统意义上游戏,或者说现实游戏的网络化)的时候,孰重疏轻,自当权衡。
       打怪、练级、搞装备、PK,四部曲核心因为在绝大部分MMO都用了,往往为设计人员所不齿,不过我们反观成功的mmo又似乎总在这里转圈(传奇系列、西游系列、wow、征途)。其实,基于上面三条规则的释义,我更愿意相信,这四部曲是个自然选择的结果(最高性价比的满足了成长和交互的需求)。当我们挑战他的时候一定主意,我们不是不打怪就成功了,我们满足了两个本质需求才能成功。相反,如果为了挑战他而牺牲了对本质需求的满足,反倒不如回归传统。事实上,由于互联网事务复杂的软(玩家多,不守规矩,信息传播快,作弊,信息不真实,技能不均衡 ,经济不均衡,上网时间不一致)硬(网络状况复杂,服务器承载有限)特征,一些看似经典的玩法规则往往在玩的时候被破坏到不复设计人员的初衷。
      当我们喊“让网络游戏回归娱乐”的时候,我们一定要记住,娱乐=网络+游戏,而且网络〉游戏;并且,网络在这里不是约束条件,而是资源手段。

 

 

 

 

艾瑞:中国网页游戏运营方式探索

     根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》的数据显示,2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计到2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%.保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。
    
     在用户规模急速增长的带动下,大量运营商开始涉足网页游戏行业,艾瑞咨询分析认为在2008年网页游戏的市场规模将达到5亿,此后将保持20%以上的增长率,预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。
    
     纵观08年新加入网页游戏产业的企业,艾瑞根据企业的特点将这部分企业分为四类,分别是以盛大为代表的运营优势型企业、以游侠网为代表的研发优势型企业、以17173为代表的用户资源优势型企业和赢思软件为代表的整合优势型企业。以下我们将逐一分析这四类企业今后的网页游戏发展之路。
    
     根据iResearch艾瑞咨询最新推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker的最新数据显示,盛大的网页游戏《纵横天下》首页月度覆盖人数峰值出现在今年的4、5月间,最高达到223.9万人。但这款在业界树为里程碑式的游戏在6月份即出现大幅度下降,在7月份的暑期档中也没有出色表现,一直维持在140万左右的情况。
    
     从《纵横天下》的表现来看,这款游戏为盛大的收入贡献较为有限,盛大作为上市公司需要充分考虑股东利益最大化,因此艾瑞分析认为,现阶段网页游戏在盛大这类大型运营商的布局中承担的是完善产品线的功能,随着网页游戏技术和产品的发展,其社区化特征将逐步显现,此时网页游戏的核心价值也将由完善产品线转化为企业游戏平台的整合工具。
    
     分析中国网络游戏市场我们可以发现,除暴雪、EA这些世界一流的大企业以外,本土市场无一例外是运营强势,在这种不对等的现状下,研发企业很难在与运营商的合作中占得先机。另一方面,中国网络游戏用户对于游戏优势的判断能力不强,这也给运营商提供更多的选择空间,因为他们就算手中没有最好的产品,一样可以通过强大的推广能力吸引大量用户,并最终获得成功。
    
     艾瑞咨询分析认为,在现阶段运营与研发不对等的市场条件下,研发型企业想获得成功,除了继续加强企业自身研发能力的建议以外,企业必须快速积累资金和用户口碑,因此艾瑞建议这部分企业可将产品的代理权卖给其他企业运营,在资金和用户美誉度达到一定基础后,再着手参与运营市场的竞争将大大提高成功概率。
    
     根据iResearch艾瑞咨询最新推出的网民连续用户行为研究系统iUserTracker的最新数据显示,截止2008年7月,中国用户月度覆盖人数达到1亿以上的网站有5家,覆盖人数超过5000万不到1亿的网站为13家,而千万以上的网站则高达137家,由此可见,在中国具有用户优势的企业不在少数。其中以17173、百度代表的网站通过联合运营的方式,将众多小型研发团队的产品集中起来,将网站用户转化为游戏用户,最终实现流量变现的目的。
    
     艾瑞分析认为,联合运营的成功与否取决于参与运营企业手中的用户与网页游戏用户的重合度有多高,换言之,即手中是否掌握了网页游戏的优质用户。与17173不同,绝大网站并非游戏专业网站,其用户也不是冲着游戏去的,如通过集中推广和引导强行将企业用户引入网页游戏中,不但需要大量成本,而且用户流失度也会高于正常加入的游戏。对于这部分企业,艾瑞认为最好的方式是通过网页游戏提高用户黏着度,以用户黏着度吸引广告主的广告预算。
    
     根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》的数据显示,在固定职业者、自由职业者和学生三个网页游戏用户最集中的团体中,驱使其玩网页游戏最大的动是好奇,其次是朋友推荐,就这点来看,给许多拥有整合优势的企业提供的机会。由于很大一部分用户接触游戏是通过用户间的病毒式传播,当企业掌握了用户病毒传播的渠道后就等于掌握了游戏推广最直接的方式,赢思软件涉足网页游戏并获得成为便是这一运营方式最好的体现。
    
     赢思软件在代理了九维互动的《武林三国》后,在游戏中添加了MSN传递消息的功能,当用户脱机后MSN会即时弹出消息提醒用户游戏进程,在加入这一功能后,在短短两个月中,单组服务器的收入就已超出九维互动,其用户付费率和ARPU值也高于九维。艾瑞分析认为,赢思软件的成功主要原因是其充分发挥了产品、技术、运营等各渠道整合的优势,弥补了网页游戏本身的不足,从而实现用户黏着度和收入的突破。
    
    
     总的来说,艾瑞认为网页游戏行业成为有三个必要条件,按其重要程度依次为运营能力''用户''产品,运营能力是成功的必要条件,在有运营能力保障的前提下,用户和产品都不是太大问题,毕竟中国运营强势的局面在短期间尚不会被改变

 

 

 

什么是游戏运营,游戏运营即是将一款游戏推入市场,通过对产品的运作,使用户从认识、了解到实际上线操作,最终成为游戏的忠实用户的这一过程,同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数,刺激消费增长利润等目的。它要求运营人员必须具备几个条件:

1.        熟悉运营的产品,对产品有深入的了解

2.        熟悉网络游戏市场,擅于分析玩家心理

3.        对数字敏感,重视数据分析

4.        思维活跃,热爱游戏行业。

5.        要有良好的文字功底

一般大多数人所理解的运营,主要集中于市场策划部分,事实上,运营一款游戏包括十大要素:

1.       系统准备(硬件,软件):硬件指服务器准备,包括服务器操作系统安装与SQL数据库软件安装等。软件指游戏的服务器端软件准备及游戏客户端准备等。

2.       官网建设:官方网站是运营商面对玩家的最主要渠道之一,同时官网也承载了新闻发布、资料搜寻、游戏下载、玩家互动等多种功能。另外,论坛也包括在官网这一部分。

3.       软文宣传:通常软文从发布渠道来分,分为官网软文与媒体软文,官网软文发布在官方网站,针对现有玩家,媒体软文发布在各网媒与平媒,针对现有玩家的同时也针对其它玩家。从软文类型上来区分,分为事务新闻、官方公告、活动公告、系统公告、客服公告、公关新闻等等。

4.       广告:分为网媒广告、平媒广告与公众广告等,网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告;平媒广告即发布在杂志的广告;而公众广告,则发布在车身、广告牌等途径。此外,通过EMAIL发送EDM,也可以算是广告的一种方式。

5.       活动:包括线上活动与线下活动,线上活动即在游戏中进行的活动,可以是游戏中固有的活动,也可以是策划出的活动,并由开发商进行相应的添加操作;线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行,活动方式也比较多种多样。

6.       地推:地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所,如网吧、学校、软件店等,究其地推方式不外乎海报张贴、网吧活动、网吧桌面宣传、周边品赠送、传单发送、客户端安装等。时下流行的分区运营,也可划归为地推部分。

7.       客服体系:客服是总体概称,通常分为电话客服、论坛客服与线上GM。

8.       渠道:实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道,如网易、盛大、金山、网龙等,当年盛大即是通过对传统渠道的突破,使点卡直接进入网吧系统,为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司,则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货,如国内的骏网、连邦、晶合等等。虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现。电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商合作,利用电话、短信等方式实现购卡。

9.       异业合作:异业合作的方式是多种多样的,可合作的行业也有很多,但一般以网站和快消行业为多,如饮料、方面便、零食等,但也要依游戏类型来定。一般常见的合作,有:网站会员导入、饮料或方便面包装上加印游戏人物及新手卡号或抽奖、游戏形象授权制作公仔钥匙扣胸章等、资源交换等几种方式。

10.       策略结盟:策略结盟属运营的高级阶段,它要求游戏产品与结盟产品处于基本相同的认识度,并且用户群有交集,在双方产品的行销、运营等各个环节互为推动,以此达到双方共赢的目的,如魔兽世界与可口可乐的合作,就属于策略结盟。国内很多游戏签约明星为代言人,虽然大多涉及炒作,但也可以划归为策略结盟,因为明星本身拥有众多的FANS,明星借签约代言提高知度名,运营方与明星互盈互利。

运营一款游戏,远非想象的那么简单,它涉及多个层面,以上十项中的前八项可谓缺一不可,正如水桶的八个板,水永远只会停留在最短的那截板的位置处。如果将游戏主策喻为游戏的灵魂,则产品经理就是游戏的大脑,只有大脑对灵魂的理解与统一,才能使一款游戏立于网游这个行业的森林里,如劲松拔地而起,傲视群木。

 

游戏策划案的格式

封面

游戏策划任务书

1、游戏概述

1.1.游戏名称和运行环境

1.2.游戏故事情节

1.3.游戏特征

1.4.游戏定位

1.5.游戏风格

2、游戏机制

2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(AI)

3.1. 一般AI属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)

3.3.怪物攻击方式及游走AI设定

3.4.召唤兽AI设定

3.5.伙伴AI设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

    6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

 

附录

1、 宣传场景

2、 片头动画

 

说   明

 

1、游戏概述

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

2、游戏机制

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。

2.4.玩家交互

描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式?请试着画出各个交互系统的界面,并说明这些界面的具体操作方式。

3、人工智能(AI)

如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1 角色

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2 物品

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3 对象

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是AI驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景等。

5、游戏的故事背景

    这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。

6  游戏过程

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7. 1 图像技术应用

最新3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

7.2.网络技术应用

作为一款网络游戏,就需要考虑如何解决服务器通讯压力,网络延迟处理,同步预测与判定,防止“私服”、“外挂”等技术难题。

7.3.其他技术特点

如果游戏有自己独特的技术应用,分析这些技术可以更深入的了解游戏本身。

 

 

 

 

 

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